2003-09-01から1ヶ月間の記事一覧

Simple Terrain Occlusion Culling

http://www.flipcode.com/articles/article_vystoc.shtml ハイトフィールドのquadtreeのブロックごとにハイトフィールド全体での最小y値からブロック内の最小y値までの間を囲むAABBを持ち、それをoccluderとして、オクルージョンカリングを行う。 オク…

Simulation Level of Detail for Automatic Simplification of Particle System Dynamics

http://www.cs.unc.edu/~geom/SLOD/ 複数のパーティクルをまとめたり,分離したりして,シミュレーションの単位をLOD処理する.

wrap lighting

http://developer.nvidia.com/docs/IO/8230/GDC2003_Gaffer2GameEngine.pdf 26〜27ページにある.簡単.なかなか役に立ちそう.

The Code Project - zipstream, bzip2stream: iostream wrappers for the zlib and bzip2 libraries - STL

http://www.codeproject.com/vcpp/stl/zipstream.asp iostream は嫌いだけど、これはなかなか素晴らしい。

Alaska Photography & Travel Guide, Alaska Photos, Alaska Stock ../images, Alaska Videos

http://www.alaskaphotography.com/photos/index.html アラスカの写真

Memory Pool System Project

http://www.ravenbrook.com/project/mps/ アルゴリズムの詳細 http://www.ravenbrook.com/project/mps/doc/2002-01-30/ismm2002-paper/

Hardware-Accelerated Real-Time Rendering for 3D Sumi-e Painting

http://cgvr.korea.ac.kr/Seminar/tech/src/PR-03-06.files/frame.htm

Slashdot | MS Psychologist on How We Read

http://slashdot.org/articles/03/09/28/1328220.shtml?tid=134 Can You Raed Tihsのつづき。

Exercise in social change (applying game theory to have more fun)

http://www.kuro5hin.org/story/2003/9/26/25522/4715 質問に対する返答に対してポイントを与えられる掲示板で、できるだけはやくポイントをためるにはどうしたらいいだろうか、という話題。 で、読みましたが、けっこうどす黒い気もします。こんな反応も: …

The Hoard Multiprocessor Memory Allocator (malloc replacement)

http://www.cs.utexas.edu/users/emery/hoard/

A Memory Allocator

http://g.oswego.edu/dl/html/malloc.html

terrain rendering

こころがまえとして どのようなものを用いるにせよ、租→密の順で再帰的に見て分割を行うアルゴリズムを用いること。 密→租の順で簡略化処理を行う場合、元のメッシュが大きい場合に必ず破綻することになるが、租→密の順で分割処理を行う場合は打ち切り処理を…

SOAR Terrain Engine

http://www.cc.gatech.edu/~lindstro/software/soar/

awu - terrify

http://graphics.cs.uiuc.edu/~awu/terrify/

lScape

http://www.futurenation.net/glbase/projects.htm#lScape implements geomipmapping based on a paper by Willem H. de Boer implements hierarchical visibility based on a paper by A. James Stewart implements texture splatting based on a paper by …

Hierarchical Visibility in Terrains

http://www.cs.queensu.ca/home/jstewart/papers/egwr97.html

Breaking the Walls: Scene Partitioning and Portal Creation

(Pacific Graphics 2003) http://www.cs.tau.ac.il/~dcor/online_papers/papers/alon03.pdf 市街地などでも使えるポータルの自動生成。まだ読んでませんけど、Fig4(b)のようなことが自動的にできるなら素晴らしいですね。

John Ratcliff's Code Suppository

http://jratcliff.flipcode.com/ いくつか、興味深いことをおっしゃっています。

Real-Time Rendering Resources

http://www.realtimerendering.com/ "simplification" で検索して当たったあたりが今回見るべきところ。

Stefan Krause OpenGL site : LOD-Demo Version 2

http://www.stefan-krause.com/ melaxさんのアルゴリズムの別実装。3DSの読み込みができるみたい。テクスチャ座標、バンプマッピング用の従法線の保持も行ってるそうです。ソースもあります。

QSlim2.0

http://graphics.cs.uiuc.edu/%7Egarland/software/qslim.html GPL。win32 executable。テクスチャ座標および頂点カラーも混みで処理可能(?)

Avalon

http://avalon.viewpoint.com/ モデルいろいろ。

MQP : Mesh Algorithms

http://meshalgorithms.sourceforge.net/

Polygon Cruncher

http://www.tiemdesign.com/free/blackfeet_download.htm 3DSMax Plugin。有料。15日間使用可能な評価版あり。

polychop : 3DS Max Plugin for Polygon Reduction

http://www.melax.com/polychop/index.html http://www.melax.com/polychop/plugin/ 無料。ソースもあります。

Paul Hsieh's Square Root page

http://www.azillionmonkeys.com/qed/sqroot.html sqrtのコードの話題。x86依存な部分も多いけど参考になります。

UNbiased Random Number Generation

http://www.helsbreth.org/random/unbiased.html MWC1616ってはじめてみたかも。有効そう。

gamearchitect.net : siggraph2003

http://www.gamearchitect.net/Articles/Siggraph2003.html みどころ。もう古いとか言わずにちゃんと読む。 MSFS2004の http://www.ofb.net/~eggplant/clouds/ は力技だけど面白そうです。

Human Skin Modeling and Rendering for Computer Graphics

http://www.cgl.uwaterloo.ca/~gpoirier/thesis/skin.htm ここにも肌マニアが…

Slashdot | Can You Raed Tihs?

http://science.slashdot.org/science/03/09/15/2227256.shtml?tid=133&tid=134&tid=186英文中の各語に対して、先頭および末尾の一文字以外を入れ替えても、読むのにはほとんど支障が無い、というおはなし。 ぱっと見で、元の単語が判別しづらいパターンの指…